lunes, 8 de mayo de 2017

§ 19. Relaciones laborales en el ámbito de los eSports

     Francisco Rubio Sánchez

  Se conoce como eSports los denominados deportes electrónicos, es decir, aquellos juegos basados en competiciones individuales o por equipos que se practican desde plataformas informáticas y se desarrollan en un entorno virtual. Lo que hace décadas surgió como un juego individual que se practicaba de manera aislada a través de las ya primitivas videoconsolas, en las que niños y no tan niños desafiaban a la máquina, dio paso en los últimos años a soportes informáticos con mayores prestaciones, que permitían el desafío entre varios jugadores desde sus respectivas interfaces, hasta llegar a la más reciente facilidad de comunicación global a través de internet, lo que posibilita jugar o competir con jugadores (anónimos o conocidos) que se encuentran en cualquier lugar del mundo, al lado de otro dispositivo que dispone de la misma aplicación o juego, con software compatible.
     Llegados a este punto, el último paso ha sido la organización de competiciones entre jugadores de los lugares más próximos o recónditos del planeta, que llegan a ser cientos de miles y, a su vez, son seguidos por millones de espectadores. Rápidamente, la proliferación de dichas competiciones de la más variada índole ha ido generando un ingente florecimiento de negocios, cuya variedad, naturaleza, volumen de beneficios, estructura, practicantes y espectadores no conocen fin al día de hoy, cuando las competiciones de eSports están en pleno auge y expansión.
   Tras estas competiciones virtuales, junto a millones de jugadores interconectados de manera exclusivamente lúdica, se encuentran quienes han venido a calificarse como “deportistas”, siendo este el origen de la presente reflexión desde el punto de vista jurídico-laboral, cuando aquellos han hecho de los eSports un medio de vida enormemente solvente en muchos casos, lo que, a su vez, nos lleva a plantearnos si nos encontramos ante una actividad laboral y, por ende, ante “deportistas profesionales”. Surge, de este modo, la primera reflexión o diatriba, cual es la de la consideración de los eSports como un juego o como deporte. La respuesta, a nuestro juicio, ha de ser similar a la de otros deportes (para disipar alguna duda, téngase en cuenta como parangón que el  “juego” del ajedrez es considerado como “deporte”) en los que el carácter lúdico, competitivo, aficionado o profesional no va a depender de la modalidad deportiva en cuestión, sino de las circunstancias derivadas de la organización y estructura (federativa, ligas comerciales, eventos o espectáculos aislados, etc.) en la que se desarrolla, así como de los aspectos mercantiles (naturaleza empresarial: clubes, patrocinadores, sponsors, etc.) y laborales que concurran en cada caso.
  En este orden de cosas y si bien excede de este mero acercamiento al tema, habrá que analizar, definir y delimitar en su momento la actividad de estos jugadores profesionales virtuales, que podrá ser por cuenta ajena o por cuenta propia y, en el primero de los casos, habrá que determinar quién es el empresario, a partir de lo cual debería regularse la relación laboral existente entre ambas partes.
  La casuística nos encauzará esta tarea, que abordaremos con mayor rigor en inminentes trabajos de investigación que ya tenemos esbozados, donde ya nos encontramos, en unos casos, con estructuras organizativas meramente comerciales, en las que el protagonismo lo tienen especialmente las marcas o los fabricantes de los dispositivos y/o los creadores de las aplicaciones o juegos.     
  En otros supuestos, están surgiendo estructuras organizadas, incluso federaciones ad hoc o la asunción por parte de algunas federaciones tradicionales de lo que vienen a calificar como “modalidades deportivas” (por ejemplo, FIFA acoge en su seno a Playstation, más allá de su condición de patrocinador, con su mundialmente conocido juego-deporte del mismo nombre que la propia confederación mundial, seguido de los dos últimos dígitos de la  edición de cada año –EA SportS FIFA 17-).
  Sea como fuere, detrás de las plataformas y dispositivos electrónicos se encuentran numerosos profesionales cuyo régimen jurídico laboral no puede obviarse, por lo que se hace preciso afrontar aspectos tan interesantes como el posible carácter especial (o no) de la relación laboral y su consiguiente incardinación (o no) en el Real Decreto 1006/1985, que regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales (o, bien, una especialidad propia), la naturaleza jurídica del empresario, los derechos y deberes de las partes (duración, modalidades contractuales, horarios, jornada, suspensión, extinción, régimen disciplinario, etc.) el peculiar “lugar de trabajo” en el que se desenvuelve su prestación laboral o, por qué no, el régimen jurídico aplicable en materia de Seguridad Social o prevención de riesgos laborales.
   Tampoco quedarán fuera de nuestro objeto de estudio el régimen jurídico de otros profesionales que ya forman parte de este nuevo deporte, como entrenadores, agentes, jueces deportivos y órganos disciplinarios.


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